MAFYKETOPI
Etusivu › Blogi › Kahoot!-kokeiluista MAFYKETOPI-sivuston perustajaksi

Kahoot!-kokeiluista MAFYKETOPI-sivuston perustajaksi

Tietotekniikkaa pieninä annoksina

Omina kouluvuosinani 1990- ja 2000-luvuilla tietokonetta ei matemaattisten aineiden opiskelussa tai opetuksessa juurikaan käytetty. Lukiossa tarvittiin Excel-taulukkolaskentaa muutaman kerran – siinäpä se melkein olikin. Opetus tapahtui liitutaulun, tussitaulun tai piirtoheittimen avulla.

Yliopiston matematiikan opinnoissa matematiikkaohjelmistoja käytettiin muutamalla kurssilla, mutta muutoin edettiin perinteisin menetelmin: opetus tapahtui liitutaululla ja opiskelijan työ eli laskuharjoitukset ruutupaperilla. Erityisesti matematiikan opettajille tarkoitetulla kurssilla perehdyin ensimmäistä kertaa GeoGebra-geometriaohjelmistoon, jolle oli jonkin verran käyttöä myös opetusharjoittelun aikana. Samoin opetusharjoittelun aikana totuttelin siihen, miten matematiikan tehtäviä saa laadittua siistin näköisesti Wordilla. Varsinaisissa matematiikan opinnoissa matemaattiseen kirjoittamiseen käytettiin ns. LaTeX-ladontajärjestelmää, joka ei taas nopeatempoisessa koulutyössä ole välttämättä helpoin mahdollinen valinta.

Ensimmäiset digivälineet opettajana

Työuralle siis suuntasin vastavalmistuneena matematiikan ja fysiikan opettajana syksyllä 2013 tietoteknisesti varsin kevyen eväsrepun kanssa. Kahoot!-pelijärjestelmä tuli opetuskäyttöön itselläni melko pian, kenties jo vuoden 2013 puolella. Pelituokiot sen kanssa ovat olleet hämmästyttävän samanlaisia niin vuonna 2013 kuin viime vuosinakin: tuttu musiikki ja kilpailutunnelma tempaavat oppilaat mukaansa, ja kiinnostus oikeita vastauksia ja havaittuja virheitä kohtaan on jälkikäteen melko rajallista. Muita varhaisen opettajauran tietoteknisiä löytöjä olivat Google Forms -lomakkeet, joilla pidin läksynkuulusteluja ja keräsin palautetta opiskelusta ja opetuksesta. Oppilastietokoneet olivat 2010-luvun alussa kaukainen haave, joten opiskelussa käytettiin silloin tällöin puhelinta. Omissa opetustuokioissani hyödynsin silloin tällöin tietokoneella videotykin kautta demonstroimista GeoGebralla tai fysiikan puolen PhET-simulaatioilla.

Ohjelmistot osaksi omaa osaamista

Kun 2015 siirryin ammattikorkeakouluun, minusta tuli myös tiettyjen oppiaineideni ohjelmistotaitojen opettaja. Talousmatematiikan laskelmissa uppouduttiin Excel-laskennan saloihin jo melko syvällisesti, ja tilastomenetelmien kursseilla käytimme itselleni jo opinnoista tuttua SPSS-ohjelmistoa analyysejä varten. Tietotekniikan asiat alkoivat vähitellen kiinnostaa itseäni siinä määrin, että aloin opiskella työn ohella alan sivuaineopintoja rauhalliseen tahtiin. Ohjelmointiin keskittyvät kurssit tarjosivat mukavaa puuhaa uuden taidon opettelussa. Ohjelmoinnin opiskelusta on ollut myös ammatillista hyötyä: vuoden 2014 opetussuunnitelmassa ohjelmoinnista tuli osa peruskoulun matematiikan oppimäärää. Kun palasin peruskoulun opettajaksi, saatoinkin todeta hallitsevani uuden aiheen kiemurat riittävän hyvin voidakseni opettaa sitä oppilaillekin.

Oppilaiden omat läppärit osaamisen kasvattajana

Nykyisessä työpaikassani Turun normaalikoulussa oppilaat ovat jo pitkään saaneet yläkoulussa läppärit käyttöön, mikä helpottaa vaikkapa juuri ohjelmoinnin harjoittelua merkittävästi. Lisäksi he pystyvät itse harjoittelemaan GeoGebran tai Excelin käyttöä, eikä ole tarvetta tyytyä pelkkään opettajan demonstrointiin. Osa oppilaista hyödyntää tekniikan mahdollisuudet erittäin tehokkaasti ja hankkii jo peruskoulun aikana mainiot ohjelmistotaidot ja ohjelmoinnin perusosaamisen – näistä on iloa toisen asteen opinnoissa. Lisäksi erilaiset päättöarvioinnissa huomioitavat fysiikan ja kemian raportit ja työselostukset onnistuvat mukavasti koulutuntien aikana: yhdellä tunnilla mitataan ja toisella tunnilla tehdään kirjalliset työt kuntoon.

Ei vielä omien sovellusten aika

Viimeistään omat tietotekniikan opintoni saivat minut kiinnostumaan siitä, miten voisin tuottaa oppilaille ohjelmoituja harjoituksia ja pelejä. Toisaalta ohjelmointia opiskellessa muodostui myös käsitys siitä, että perustason osaamisesta on pitkä matka sovelluksia ja pelejä tuottavaksi koodariksi. Varsin yksinkertainenkin matematiikan oppimispeli mahdollisten pienten ääniefektien ja animaatioiden kanssa olisi edellyttänyt itseltäni vähintään kymmenien tuntien paneutumista ennen kuin joidenkin satojen koodirivien mittainen versio olisi mahdollisesti syntynyt. Jätin asian sikseen muutaman puolittaisen yrityksen jälkeen.

Tekoäly koodausapurina

Muutama vuosi sitten aloin seurata tarkemmin keskustelua siitä, mihin tekoälysovellukset pystyvät matemaattisissa aineissa ja millaisissa tehtävissä ne pärjäävät erityisen hyvin. Raaka ohjelmointityö oli yksi niistä osa-alueista, joissa tekoäly menestyi varsin mainiosti jo silloin, kun muutoin jälki oli vielä paljolti hymähtelyä herättävää. Tätä kehitystä seurasin kiinnostuneena, sillä omiin opetuksen kehittämisideoihini väsymätön koodausapuri saattaisi tarjota hyvää tukea. Ja nimenomaan koodausapuria tarvitsin – pelien ja harjoitusten pedagogiikka, sisältö, toimintaperiaate ja visuaalinen ilme olivat sinänsä kirkkaana mielessä, eikä näiden ideointi luonnistu tekoälyltä kovin loisteliaasti.

Kesään 2026 mennessä olin kokeillut pariin otteeseen tekoälysovelluksilla yksinkertaisen oppimispelin valmistamista, ja tulokset olivat paranemaan päin, joskin kaukana mistään valmiista tai julkaisukelpoisesta. Kun päätin paneutua asiaan aiempaa tarmokkaammin ja varauduin käyttämään hyvin runsaasti aikaa siihen, että saisin pedagogiset ajatukseni vietyä maaliin saakka, valmista jälkeä alkoi syntyä. Jokainen valmiiksi tehty harjoitus ja peli on tosin edellyttänyt melkoista työrupeamaa ja lukuisia korjauskierroksia ennen kuin jälki on ollut lainkaan esittelykelpoista.

Sähkömestarin haaste -oppimispelin näkymä
Sähkömestarin haasteessa sähköopin laskuharjoittelu yhdistyy pelilliseen ympäristöön.

Alkusyksystä 2026 kokosin aikaansaannokseni yhteen, avasin MAFYKETOPI-sivuston ja siirsin harjoitukset ja pelit sinne ”kaiken kansan saataville”. Tämän tekeminen on yllättänyt vähintäänkin itseni: omina kouluaikoinani olin kiinnostuneempi pleikkarista kuin tietokoneista, opiskeluvuosina nautin ruutupaperin rapinasta, enkä opettajanakaan ole ollut kaikkein innokkain digiloikkaaja. Tässä sitä kuitenkin ollaan: suunnittelemassa ja rakentamassa digitaalisia oppimisen ja opettamisen apuvälineitä.

← Takaisin blogiin